A nova geração de videogames "ativos" - que permitem que o jogador exerça atividades físicas em mundos virtuais - pode ser uma solução para conter o aumento da obesidade em crianças, segundo uma pesquisa da Universidade de Hong Kong.
De acordo com o estudo, crianças queimam quatro vezes mais calorias por minuto brincando com jogos ativos do que em games onde a atividade é feita com elas sentadas, sem grande movimentação.
Mulher "luta" boxe no XaviX. Games como esse podem ajudar a combater a obesidade
Os pesquisadores Robin R. Mellecker e Alison M. McManus, do Instituto de Performance Humana da Universidade de Hong Kong, mediram o nível de batimentos cardíacos e as calorias gastas por 18 crianças entre 6 e 12 anos enquanto jogavam videogame.
Cada criança foi convidada a jogar três tipos de games, cada um por cinco minutos: um de boliche, tradicional, em que elas permaneceram sentadas; um game ativo de boliche - no qual o jogador movimenta o controle do videogame para atirar uma bola virtual, que aparece na tela; e um jogo ativo de ação em que o jogador fica em cima de um "tapete" ligado à console e tem que pular obstáculos e derrotar ninjas virtuais, com muita movimentação do corpo.
O console usado para os games ativos foi o XaviX, do Japão, e, entre cada um dos jogos, as crianças tiveram um descanso de cinco minutos.
Comparando com o estado de repouso, as crianças gastaram 39% calorias a mais no game tradicional de boliche, 98% no segundo jogo e 451% no terceiro. Quando comparados com o jogo eletrônico tradicional, os games ativos fizeram as crianças gastarem 0,6 e 3,9 calorias a mais por minuto, respectivamente.
O nível de esforço cardíaco, medido em número de batimentos, também foi significativamente maior nos games ativos.
Fogo contra fogo
"Prevenir o ganho de peso exige um ajuste de energia de aproximadamente 150 calorias por dia. O aumento de quatro vezes no gasto de energia que ocorre quando se joga o game do XaviX com o 'tapete' supriria essa necessidade energética, se esse game for jogado por 35 minutos por dia", dizem os autores do estudo.
"Nossos dados demonstram que estes dois formatos de jogos ativos resultam em um aumento significativo do gasto de energia quando comparados a games onde o usuário permanece sentado. O próximo passo é testar quais os games ativos que podem promover aumentos sustentáveis nos nível de atividades físicas de crianças", disseram.
No Brasil, um dos mais populares consoles que permite jogos ativos é o Wii, da Nintendo. O crescimento no número de casos de obesidade infantil em diversas partes do mundo parece estar ligado à consolidação dos jogos eletrônicos como principal meio de lazer das crianças. Na última década, as vendas de videogames e computadores cresceram cerca de US$ 5 bilhões, e mais de 80% das crianças americanas possui jogos eletrônicos em seus quartos.
"Estas conclusões são importantes porque o divertimento com jogos eletrônicos não deve desaparecer. Assim, se quisermos promover as atividades físicas no contexto da sociedade contemporânea, devemos usar fogo contra fogo. Videogames ativos devem fazer parte do antídoto contra os males do entretenimento sedentário", disse Russell R. Parte, da Escola de Saúde Pública da Universidade da Carolina do Sul, comentando o estudo.